騰訊公司副總裁陳菊紅說:“我們作為體育產(chǎn)業(yè)的一員,很希望在這個過程中洞察新的用戶,他們的需求。正在變化的時代、正在變化的體育產(chǎn)業(yè),其實有很多跡象已經(jīng)說明了這一點。我們看到整個體育**的領(lǐng)域,比如說競技體育、**健身、泛體育文創(chuàng)、體育媒體等等,都表現(xiàn)出了不同以往的特征?!?/p>
尼爾森**區(qū)媒介、科技和通信研究副總裁龔毅發(fā)布了尼爾森**報告《****體育新生代》,深度剖析年輕人的體育態(tài)度和行為。
總體而言,如今的年輕人具有強烈的消費意愿,他們主要關(guān)注的兩個問題是:如何消磨時間以及如何節(jié)省時間。同時,善用科技工具的年輕一代,他們的青春期已經(jīng)高度互聯(lián)網(wǎng)化。年輕人在消費領(lǐng)域呈現(xiàn)出以興趣展示個性、興趣社交、為興趣付費、平行世界的代入以及超級重視體驗等特征。
西班牙皇家馬德里俱樂部是歐洲足球產(chǎn)業(yè)的**俱樂部之一,在全世界擁有極為龐大的球迷群體。對于一個百年俱樂部近年來所面臨的球迷群體新趨勢,皇馬俱樂部副總裁桑茲說:“變化其實很多,其中包括運動消費習慣、移動消費的使用、社交網(wǎng)絡的普及等等,而且面對世界上不同區(qū)域的球迷,我們也需要生產(chǎn)出不同的內(nèi)容,這都是我們面臨的挑戰(zhàn)?!?/p>
“我們可以從粉絲身上學到很多東西,我們可以了解各個**粉絲需求是什么,這樣的話,我們也可以地進行自我調(diào)整?!鄙F澱f。
NFL(美國職業(yè)橄欖球大**)**事務首席運營官格里菲斯對于新媒體引發(fā)了球迷群體變化深有感觸。他說:“新媒體讓粉絲有更多的選擇、追蹤更多的體育項目,球迷們會關(guān)注不同的聯(lián)賽。而在5年之間,我們的球迷群體也發(fā)生了很多變化,比如目前,NFL20%的粉絲來自海外,這與以往是大不相同的?!?/p>
與正在摸索中前行的**體育產(chǎn)業(yè)從業(yè)者相同,這些“百年老店”也在主動尋求適應新時期體育市場新特征的路徑。從這個角度上來說,只有不斷改變才能夠真正立于不敗之地。
**體育總局信息中心主任丁東對2017年**電競的發(fā)展總結(jié)道:“去年我在展望今年的時候,我說今年是一個平穩(wěn)發(fā)展的一年,但是沒想到再度被超越,S7(英雄**全球總決賽)在***的舉辦、亞奧理事會對電競的支持等等,都讓人有一種好像****又再火一把的感覺?!?/p>
丁東表示,****是產(chǎn)生于互聯(lián)網(wǎng)時代的項目,因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,其泛娛樂、高科技的特點和互聯(lián)網(wǎng)的特征是非常特殊的,受到成長于互聯(lián)網(wǎng)時代的青少年群體的喜愛。
談及電競項目與傳統(tǒng)體育項目的不同,丁東表示:“目前,****沒有一個****,而且****并沒有全球通用的規(guī)則,對于運動員的選拔也沒有形成完整的鏈條,而且在項目確立方面也有一些難點?!?/p>
從2008年到2018年之間,有15%的人對更少的事情特別感興趣;同時,也有15%的人對更多的事情略有興趣。這意味著在18-25歲的體育愛好者中,對包括籃球、羽毛球、游泳、跑步等的注意力正在逐漸被稀釋,而諸如騎行、滑雪、賽車、極限運動甚至格斗等小眾項目開始有越來越多的人群觀眾——尤其是諸如攀巖和滑板加入2020年東京奧運會,年輕人群更是對這些項目的關(guān)注度大幅度提升。
從2014到2016,**人均體育電商消費額平均每年上漲了20%,并仍有較大提升空間。在不同年齡群體的消費差異中,18-25歲人群盡管因為缺乏收入支撐消費水平略低,但卻是相當具消費潛力的群體。而26-35歲這個年齡階段,體育電商消費超過了均值的2.1倍,相當具消費價值當仁不讓。值得一提的是,36-45歲也超過均值1.5倍。
可以說,“融入到某一群體”成為大家相當常選擇的健身方式,參與者在運動過程開始與更多的人交流。而在這種社交場景里,更好更的裝備需求自然大幅度提升。16年較14年諸如運動鞋包、戶外、健身、騎行等用品的都提升了超過3倍!值得一提的是,增長幅度相當大的是垂釣(5.4倍);相當小的是球類用品(2.5倍)。
以美國為例,2017在體育賽事中參加音樂活動的人群約18%,而參加了與體育賽事有關(guān)音樂活動的占16%,兩者互有交集。而其中體育人口在諸如聽廣播音樂、下載/購買數(shù)字專輯、一年內(nèi)參加音樂活動的比例都要高出總體人口水平。足以說明體育與其他泛娛樂活動的愛好群正在逐漸交互、覆蓋。
其中2016美國橄欖球聯(lián)賽(NFL)的半場秀為例,參與表演的歌手無論實體專輯銷量還是數(shù)字專輯下載量都會普遍增加。其中l(wèi)ady gaga與參加半場秀前一周相比,專輯銷量增加844%;而數(shù)字渠道下載則是飆升1580%!
相比傳統(tǒng)競技的迅猛發(fā)展,****同樣不落下風。根據(jù)2016年的統(tǒng)計數(shù)據(jù),全**有83%的人群玩過電競**,其中18-22歲以90%成為接觸電競比例相當高的人群,“體育模擬”更是超過戰(zhàn)術(shù)射擊、格斗動作、即時戰(zhàn)略,成為相當受歡迎的**類型。在購買正版和**配件等花費上,18-22歲也是此領(lǐng)域的消費相當高的群體。
相比傳統(tǒng)通過電視觀看體育比賽以及相關(guān)報道,互聯(lián)網(wǎng)的興起以及手機等移動媒介的對傳統(tǒng)觀賽模式的沖擊可謂巨大。2014年針對歐美11國對巴西世界杯的調(diào)查中,已有48%的人群習慣*利用智能手機來關(guān)注,而電視手機雙管齊下的比例也占到35%;到了去年里約,雖然沒有固定方式/渠道在線觀看體育報道的比例達到70%,但無論臺式/筆記本的63%、手機的45%、平板的25%,都足以表明體育消費者對移動互聯(lián)網(wǎng)的依賴越來越強,而多屏觀賽行為越來越普遍。